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Estrategia didáctica mediante gamificación para la enseñanza de matemáticas aplicadas
Estudio de caso en estudiantes de la Corporación Universitaria Asturias
Segovia García, L.; Valencia Quecano, L. I.; Orellana Viñambres, D.
Resumen
Cartilla que fundamenta conceptualmente el diseño de una estrategia didáctica gamificada para fortalecer las competencias matemáticas de estudiantes de la Corporación Universitaria de Asturias, institución de educación superior con metodología 100 % virtual y un modelo pedagógico de aprendizaje social basado en el conectivismo. La propuesta se dirige a la formación básica de los programas de Economía, Negocios Internacionales y Administración y Dirección de Empresas, y se vincula con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 y con la meta de garantizar competencias de lectura, escritura y aritmética. El marco teórico aborda los entornos virtuales de aprendizaje y el conectivismo, junto con conceptos derivados como b-learning, m-learning, ambientes y objetos virtuales de aprendizaje, entornos personales de aprendizaje y cursos masivos abiertos. Luego examina el juego desde Huizinga, el videojuego y sus características (interactividad, interfaz, jugabilidad, hipermedia, usabilidad, accesibilidad y narrativa), así como el origen y la definición de la gamificación, el aprendizaje basado en juegos, los componentes de un modelo gamificado en entornos virtuales y sus beneficios cognitivos, emocionales y sociales, con énfasis en la retroalimentación, los retos y la motivación intrínseca. Finalmente, se presenta el recurso Math Trainer, organizado en tres niveles de complejidad que van desde operaciones básicas, potencias, despeje de incógnitas y regla de tres hasta matrices, determinantes, sistemas de ecuaciones lineales, método de Cramer y espacios vectoriales. Se describen sus reglas de juego, la navegación, los avisos, los escenarios de práctica y refuerzo, la retroalimentación y la entrega de insignias y diplomas al superar los retos.
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