Investigación · Libro resultado de investigación
Herramientas y metodologías para gamificación educativa y organizacional
Valencia Quecano, L. I.; Montilla Buitrago, H. Y.; Arias Mejia, C. M.; Guzmán Rincón, A.
Resumen
Reúne los hallazgos más relevantes sobre el diseño, la creación y la implementación de estrategias gamificadas en los escenarios educativo y organizacional. Parte de los antecedentes de la gamificación, el juego y el videojuego, con referencia a Huizinga y al estado de flow de Csikszentmihalyi, y describe las características de los videojuegos: interactividad, interfaz, jugabilidad, hipermedialidad, usabilidad, accesibilidad y narrativa. Define la gamificación como el uso de dinámicas, mecánicas y componentes propios de los juegos en contextos ajenos a ellos, con el fin de transmitir contenidos o modificar comportamientos mediante experiencias lúdicas que propicien la motivación y la implicación. Expone los fundamentos teóricos de su aplicación en educación, entre ellos la teoría de la motivación intrínseca y extrínseca, la autodeterminación, el logro de objetivos y el aprendizaje basado en juegos (game based learning), y compara la gamificación con los juegos serios. La obra se organiza en seis capítulos: el panorama actual de la gamificación en la relación enseñanza-aprendizaje; los beneficios de implementar estrategias gamificadas; las barreras frecuentes en su aplicación, clasificadas en diseño de la estrategia, diseño pedagógico, docentes, estudiantes y tecnología; los usos de la gamificación en el contexto organizacional, en particular en los procesos de gestión humana; las herramientas digitales para crear estrategias gamificadas, como Canva, Moodle, Kahoot o Second Life, junto con parámetros de diseño, y, por último, el proceso de análisis, diseño e implementación de estas estrategias. Ofrece a estudiantes, docentes y profesionales conocimientos teórico-prácticos para comprender y aplicar la gamificación con fines pedagógicos y organizacionales.
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